
Hemos recibido, mis compañeros Reyes Grangel Seguer y Diego Diaz el premio al mejor artículo de la conferencia JENUI 2025 en docencia universitaria. Me hace muy feliz este reconocimiento ya que en este artículo relatamos la experiencia de muchos años compartiendo esfuerzos entre los profesores de tres asignaturas en el grado de Diseño y desarrollo de videojuegos de la Universitat Jaume I (Ingeniería del software, arte del videojuego y diseño conceptual de videojuegos) para que los alumnos puedan desarrollar proyectos de videojuegos reales con aplicación al mundo cultural de la provincia de Castellón. Han sido experiencias muy interesantes de las que todos hemos aprendido y que hemos reflejado en este artículo.
ABSTRACT: Aprendiendo a desarrollar videojuegos desde el compromiso social
El artículo presenta una experiencia pedagógica, apodada «La Triple» por los alumnos, que se desarrolla en el Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos. Su principal innovación es la
combinación simultánea de tres metodologías de aprendizaje activo para crear un marco formativo integral y con impacto social.
- Aprendizaje Basado en Proyectos: El eje central es que los estudiantes deben desarrollar un videojuego completo, lo que les permite integrar de forma práctica los conocimientos de distintas áreas.
- Aprendizaje Colaborativo: Para simular un entorno profesional real, los alumnos trabajan en equipos multidisciplinares de 5 a 7 personas, que son configurados por el propio profesorado mezclando perfiles y expedientes académicos. Esto los obliga a desarrollar habilidades de comunicación, liderazgo y resolución de conflictos.
- Aprendizaje-Servicio: Este es el componente más destacado. Los proyectos no son ejercicios teóricos, sino que responden a un encargo real de una entidad sin ánimo de lucro. Esto permite que el trabajo del alumnado revierta directamente en la sociedad, generando un aprendizaje mucho más significativo y un claro compromiso social.
La experiencia coordina tres asignaturas obligatorias de tercer curso:
Diseño Conceptual de Videojuegos, Arte del Videojuego e Ingeniería del Software, asegurando que el proyecto final sea coherente y completo.
Colaboraciones Reales como Motor de Aprendizaje
El artículo detalla las experiencias de los últimos cursos, que ilustran la potencia del modelo:
- Curso 2022/2023: Médicos Sin Fronteras (MSF)
- El Reto: Los estudiantes crearon videojuegos para una ONG internacional, abordando temas como la logística para mantener la cadena de frío de las vacunas o las rutas de los refugiados.
- El Aprendizaje: Fue un reto muy exigente por los estrictos requisitos éticos y de comunicación de MSF. Esta presión generó un mayor nivel de estrés y conflictividad en los equipos, pero a la vez supuso un aprendizaje «muy intenso y valioso» sobre cómo integrar su trabajo en una estructura profesional compleja y de alto impacto social. Uno de los proyectos, ‘Paper Boats’, fue seleccionado por la ONG para continuar su desarrollo profesionalmente.
- Cursos 2023/2024 y 2024/2025: Municipios rurales (con el SASC)
- El Reto: Se colaboró con ayuntamientos de pequeñas poblaciones para crear videojuegos que pusieran en valor su patrimonio cultural, histórico o natural.
- El Aprendizaje: Los estudiantes tuvieron que realizar un trabajo de campo, visitar los pueblos y entrevistar a los técnicos municipales, introduciendo formalmente la tarea de «elicitación de requisitos». Esta experiencia generó una gran implicación al ver el interés de las poblaciones y constatar que sus proyectos ayudaban a municipios con pocos recursos a visibilizar su cultura. La iniciativa tuvo una notable repercusión mediática.
Evaluación y Lecciones Aprendidas
- Evaluación justa y motivadora: Se aborda el desafío de evaluar el trabajo en equipo mediante un sistema mixto. La nota grupal asignada por el profesorado se ajusta con un factor corrector derivado de una evaluación interpares, donde los alumnos valoran la implicación de sus compañeros.
- Impacto en el alumnado: La experiencia demuestra ser altamente efectiva. Los estudiantes no solo adquieren competencias técnicas y de gestión de proyectos (usando Scrum ), sino que desarrollan una conciencia y responsabilidad social al ver la utilidad real de su trabajo.
